А   Б  В  Г  Д  Е  Є  Ж  З  І  Ї  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Ю  Я 


Графічний примітив

Графічний примітив, що складається з прямокутного масиву клітин (точок) різних кольорів.

Малювання прямокутників в ГраТексе. Графічні примітиви - базові графічні об'єкти, які вміє зображувати сам ГраТекс. До таких примітивів відносяться точка, пряма, прямокутник, коло, еліпс.

Графічні примітиви на кресленні можуть об'єднуватися в блоки, які при аналізі і редагуванні креслення ідентифікуються і перетворюються як єдине ціле. Найпростіший тип блоку - група, що представляє собою сукупність примітивів, об'єднаних по конкретному спільною ознакою або призначенням на кресленні.

Графічні примітиви - це базові елементи, які вважаються неподільними і з яких будується зображення або - його сегмент.

Графічний примітив, що складається з прямокутного масиву клітин різних кольорів.

Графічний примітив виконує одиничне дію. графічні примітиви зазвичай розпадаються на три групи: управління курсором, управління станом пристрою і графічний введення. Тут поняття курсору і стану використовуються в найбільш загальному сенсі. З цих графічних примітивів формуються різні графічні команди (множинні дії), звані елементарними графічними функціями, вони розглядаються в розд. Графічні елементарні функції апаратно незалежні.

Графічні примітиви, які обговорювалися в розд. А-2 можуть бути об'єднані в графічні елементарні функції.

Вихідний графічний примітив, призначений для формування елемента зображення у вигляді замкнутого багатокутника, що обмежує заповнену певним чином область.

Команди створення примітивів Команда Параметри їх дії. Створювані графічні примітиви записуються в поточний сегмент. Поточний режим введення, а також номер і ім'я поточного сегмента відображаються на екрані АЦД.

графічні примітиви управління пристроєм більш численні і різноманітні.

Графічним примітивом є будь-який графічний елемент, для генерації якого в дисплейному процесорі існує спеціальний апаратний блок. До примітивам можуть ставитися, наприклад, точки, відрізки прямих (вектори), букви і цифри літери, спеціальні символи, відрізки спеціальних кривих (наприклад, дуги) або навіть шматки поверхонь. Точка визначається парою значень координат. Вектор визначається двома точками, званими початковою точкою і кінцевою точкою. Дуга визначається трьома крапками. Літера або спеціальний символ визначається кодом.

Використовуючи графічні примітиви, пакет дозволяє також будувати зображення ділової графіки.

Приклад використання видових екранів.

Кожен графічний примітив може бути відмалювали лініями певного типу, товщини, кольору і розташований на певному шарі креслення.

Рядок параметрів об'єкта при введенні точки. кожен графічний примітив може бути відмалювали лініями певних типу, товщини, кольору і розташований на певному шарі креслення.

Зберігає графічні примітиви окремих частин.

Креслення графічних примітивів на поверхні компонента (форми або області виводу ілюстрації) здійснюється застосуванням відповідних методів до властивості canvas цього компонента.

Серед графічних примітивів, які використовуються в ПК, особливе місце займає пара операторів PUT і GET. В основному саме завдяки їм вдається відтворювати рухомі фігури, без яких неможливі ні захоплюючі машинні гри, ні мультиплікації.

Розрив зображеного графічного примітиву на кілька частин здійснюється при використанні команди BREAK (20) вводиться з клавіатури або через підміню Modify Break. Дана команда вирізає з об'єкта частина, що знаходиться між двома вводяться точками. Для того, щоб об'єкт просто був розрізаний на дві половини, без видалення його частини, слід вказати обидва рази одну і ту ж точку, яка і стане місцем розриву.

Примітив, графічний примітив[primitive ]- Елементарний графічний об'єкт (лінія, прямокутник, трикутник, коло, конус, тор, куб і т.п.), який використовується в графічній системі в якості шаблону для побудови більш складних графічних об'єктів. Є складовою частиною набору графічних примітивів (parcel), призначеного для реалізації ефективної побудови зображень об'єктів.
  Форма являє собою спеціальний графічний примітив, складений з відрізків, дуг і кіл. Форми зберігаються не так, як креслення.

Можливість створення графічних примітивів дозволяє використовувати вікно Tille не за призначенням - для виготовлення масок. Маска це прийом, який досить часто використовується при створенні відеофільмів.

У число графічних примітивів, прийнятих в епіграф, включені: точка, відрізок (пряма), окружність, дуга, ламана, текст. відрізок, окружність і дуга окружності мають орієнтацію, яка враховується п /п геометричних обчислень. Зауважимо, що різниці між відрізком і прямий у внутрішньому поданні не існує, вона проявляється лише в різній їх інтерпретації подпрограммами епіграф.

При малюванні графічних примітивів часто необхідно точно задавати координати точок. Для цього необхідно ввести координати з клавіатури в командному рядку.

Для копіювання графічних примітивів необхідно набрати за допомогою клавіатури команду COPY (4) або скористатися меню MODIFY, вибравши в ньому команду Сору.

Сегмент S П Т, що складається з двох пов'язаних елементів (S і Т. Примітив є або графічним примітивом, або літерою. Літера визначається своїм кодовим словом. . В машинній графіці - графічний примітив, що складається з одного або декількох суміжних відрізків прямої.

В машинній графіці - графічний примітив, що складається з декількох точок. 
Так само як і графічні примітиви, елементарні графічні функції діляться на три групи: функції малювання, функції управління пристроєм або картинкою і функції управління інтерактивним введенням. Функції малювання походять від процесу малювання олівцем або переміщення олівця по аркушу паперу. Олівець може бути переміщений над листом без малювання. Коли олівець опускається на лист і переміщається, то він малює лінію. Олівець може бути переміщений в деяку позицію, в якої буде поставлена крапка. Зручно мати можливість задавати переміщення олівця над папером і малювання їм як в абсолютних так і у відносних координатах.

Результати, що видаються функцією POINT. Останні два з обговорюваних графічних примітивів є функціями Бейсика. У Бейсике DOS 2.0 використовується модифікований варіант POINT, який забезпечує обробку як справжніх, так і екранних координат. Нова функція РМАР, вперше введена в Бейсике DOS 2.0 переводить екранні координати в справжні і назад.

Є складовою частиною набору графічних примітивів (parcel), призначеного для реалізації ефективної побудови зображень об'єктів.

В системі AutoCAD створення будь-якого графічного примітиву засноване на завданні послідовності точок. Координати точок можуть вводитися у вигляді абсолютних і відносних координат.

В принципі існує тільки один графічний примітив SET з різними аргументами. Перед тим як продовжити, коротко охарактеризуємо функції кожного з цих різних станів пристрою.

Зображення можна визначити як безліч графічних примітивів плюс безліч відносин між ними, таких, як з'єднання, слід за (по відношенню до заданого упорядкування) або належить до того ж об'єкту. Це визначення збігається із загальним визначенням структур даних. В основі збігу лежить еквівалентність структури зображення і структури графічних даних, що описують зображення. Графічні дані є сукупностями значень координат і відносяться до типу даних речовинний або навіть до типу цілий. Детально обговорюються також різні перетворення зображення і їх впливу на пропоновану структуру зображення.

Полілінії будуються по точкам перетину графічних примітивів (мультиліній, пря - MCi vr ORbHiiKOH отгнцкок і ппншпшій]пні пктмяучтші nencwyd ПГП, язкт. Кяазтіа F3 Частина малюнка схеми плану будівлі насосної станції має елементи, однакові між собою. Напис на кресленні. Блок може містити будь-яку кількість графічних примітивів, а також включати в себе інші блоки. при об'єднанні примітивів в блок і при вставці блоку в креслення їх властивості (тип ліній, колір, товщина, шар) зберігаються. Якщо примітиви були накреслені на шарі 0 то при вставці в інший шар креслення вони набувають властивостей поточного шару.

Кругова діаграма. Як можна переконатися, число графічних примітивів (крім налаштувань, це висновок точки, відрізків прямої, дуг і зафарбованих фігур) виявилося невеликим.

у дисплеї з регенерацією зображення все графічні примітиви виводяться послідовно один за іншим і цикл виведення повторюється.

за допомогою вже описаних функцій побудови графічних примітивів можна вирішити практично всі завдання сполучення кривих. Для більшої простоти ряд функцій сполучення зазвичай виноситься в окремі меню. При цьому користувач вказує, які об'єкти він бажає сопрячь кривої.

У пам'яті графічного редактора є набір графічних примітивів, необхідний для системи. Для системи проектування друкованих плат цих примітивів досить мало: зображення роз'ємів, контактних майданчиків, отворів, набір сполучних ліній стандартної ширини. При цьому, як правило, дотримані стандартні розміри, товщини, але користувачеві надається можливість задати і свої власні параметри.

Команда Вказати примітив служить для ідентифікації графічних примітивів і запропонує ввести точку ідентифікації, розташовану поблизу від будь-якої точки зображення примітиву на екрані дисплея. Потім проводиться пошук в графічному файлі і вибирається примітив.

КОМПАС-ГРАФІК дозволяє працювати з усіма типами графічних примітивів, необхідними для виконання будь-якого побудови.

В інтерактивній компиотеной графіку є меню графічних примітивів, застосовуючи які користувач формує необхідне йому графічне зображення на екрані графічного дисплея. При цьому не потрібно знання мови програмування.

Роздруківка зображення, виведеного на екран програмою FORWINDO. Сформулюємо тепер чіткіше функції розглянутих графічних примітивів.

Графічні примітиви. Ця глава містить розгорнутий опис більшості графічних примітивів Бейсика. Скрізь, де можливо, опис супроводжується демонстрацією типових варіантів їх використання. У тих випадках, коли примітиви потребують залучення додаткових коштів, їх дія ілюструється на прикладі більш складних програм, наведених у другій частині глави, а також в наступних розділах.

Попередня компонування карти. Складені від руки (а і на комп'ютері (Ь начерки, що показують основні об'єкти, їх розміщення і загальну композицію карти. На комп'ютерному варіанті вказані розміри об'єктів, що корисно для завершення перегляду. При створенні карти ви повинні варіювати вид графічних примітивів, що представляють точкові лінійні і майданні об'єкти, щоб ці об'єкти були помітні.